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Türme & Verteidigung

Modelle

Alle Türme in allen Ausbauten, wie im Spiel. Klick auf einen Turm zeigt seine Details, Mausrad zoomt, gedrückte rechte Maustaste verschiebt.

Die Vorschau braucht einen Browser mit WebGL.

Nur in der Stromfläche baubar (Atlas 8 Felder, je Strommast 6 Felder).

TurmKostenTrifftSchadensartReichweite
MG100 GoldBoden · LuftLeicht4,5
Scharfschütze175 GoldBoden · LuftPanzerbrechend9
Mörser200 GoldBodenExplosiv8
Pak250 GoldBodenPanzerbrechend5,5
Flammenwerfer180 GoldBodenBrand2,5
Salvenwerfer300 GoldBodenExplosiv7
Munitionsdepot150 GoldBoden · Luft–3
Flak175 GoldLuftExplosiv8
Artillerie450 GoldBodenExplosivganze Karte
Beobachtungsposten120 GoldBoden · Luft–5
Tesla-Spule220 GoldBodenStrom1,5
Resonator200 GoldBoden · LuftLeicht1,5

MG 100 Gold

Schwärme, Allrounder, trifft auch Flieger. Überhitzt bei Dauerfeuer.

StufeSchadenSchuss/sReichweiteDPS
187,14,557
2117,1579
3167,15,4114

Spezialisierungen

Kristallwaffe

Splittergarbe: 1,9-facher Schaden, Kristallhaut wirkt nicht. Kristallgeschosse zersplittern: Jeder Feuerstoß trifft 2 weitere Ziele in Reichweite.

Upgrades: Stufe 2 für 60, Stufe 3 für 100 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 200 Gold: Zwillings-MG oder .50er.

Stellungen & Kombos

Scharfschütze 175 Gold

Große Reichweite, panzerbrechend, zielt auf die Stärksten. Trifft auch Flieger.

StufeSchadenSchuss/sReichweiteDPS
11500,6991
22100,69,9127
32940,610,9178

Spezialisierungen

Kristallwaffe

Prismenschuss: 1,8-facher Schaden, Kristallhaut wirkt nicht. Der Schuss bricht sich im Kristall und durchschlägt bis zu 4 weitere Gegner auf der Linie.

Upgrades: Stufe 2 für 105, Stufe 3 für 175 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 350 Gold: Anti-Material oder Aufklärer.

Stellungen & Kombos

Mörser 200 Gold

Flächenschaden mit Flugzeit. Mindestreichweite! Keine Flieger.

StufeSchadenSchuss/sReichweiteDPS
1500,5825
2700,58,835
3980,59,749

Spezialisierungen

Kristallwaffe

Kristallsaat: 1,3-facher Schaden, Kristallhaut wirkt nicht. Mehr Granaten je Salve (+1).

Upgrades: Stufe 2 für 120, Stufe 3 für 200 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 400 Gold: Batterie oder Brandgranaten.

Stellungen & Kombos

Pak 250 Gold

Panzerknacker: enormer Einzelschaden, langsam. Keine Flieger.

StufeSchadenSchuss/sReichweiteDPS
14000,35,5133
25600,36,1187
37840,36,7261

Spezialisierungen

Kristallwaffe

Kristallkern: 1,8-facher Schaden, Kristallhaut wirkt nicht. Ignoriert jede Panzerung und durchschlägt bis zu 3 weitere Gegner auf der Linie.

Upgrades: Stufe 2 für 150, Stufe 3 für 250 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 500 Gold: Hohlladung oder Durchschlag.

Stellungen & Kombos

Flammenwerfer 180 Gold

Flächenschaden im Kegel (60°): trifft ALLE Bodengegner darin und setzt sie in Brand.

StufeSchadenSchuss/sReichweiteDPS
12102,520
23102,830
3410340

Spezialisierungen

Kristallwaffe

Kristallflamme: 1,5-facher Schaden, Kristallhaut wirkt nicht. Gegner brennen 1,5-mal so lange, die Reichweite wächst auf das 1,25-Fache.

Upgrades: Stufe 2 für 108, Stufe 3 für 180 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 360 Gold: Napalm oder Hochdruck.

Stellungen & Kombos

Salvenwerfer 300 Gold

12 Raketen in die Fläche, lange Nachladezeit. Keine Flieger.

StufeSchadenSchuss/sReichweiteDPS
125 × 120,1738
235 × 120,17,753
349 × 120,18,574

Spezialisierungen

Kristallwaffe

Kristallschwarm: 1,8-facher Schaden, Kristallhaut wirkt nicht. 4 zusätzliche Raketen je Salve.

Upgrades: Stufe 2 für 180, Stufe 3 für 300 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 600 Gold: Streumunition oder Schnellnachlader.

Stellungen & Kombos

Munitionsdepot 150 Gold

Türme im Umkreis feuern schneller (wirkt nicht kumulativ).

Spezialisierungen

Kristallwaffe

Kristallmunition: Türme im Umkreis laden zusätzlich 15 % schneller nach und treffen Panzerung besser.

Upgrades: Stufe 2 für 90, Stufe 3 für 150 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 300 Gold: Großdepot oder Spezialmunition.

Flak 175 Gold

Luftabwehr: Sperrfeuer mit Flächenschaden – trifft NUR Flieger.

StufeSchadenSchuss/sReichweiteDPS
1184872
22548,8100
33549,7140

Spezialisierungen

Kristallwaffe

Kristallflak: 1,8-facher Schaden, Kristallhaut wirkt nicht. Beschießt auch Bodenziele (50 % Schaden) und lädt 1,5-mal so schnell nach.

Upgrades: Stufe 2 für 105, Stufe 3 für 175 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 350 Gold: Radar oder Zweiwaffen.

Stellungen & Kombos

Artillerie 450 Gold

Ganze Karte, aber nur auf beobachtete Felder (Beobachtungsposten, Scharfschütze „Aufklärer“ oder Suchscheinwerfer des Atlas). Ziel wählbar: größte Gruppe, Erster (am nächsten am Atlas), Stärkster oder Unterstützer. Langsam, riesiger Einschlag. Keine Flieger – Kacheln nur mit Fliegern ignoriert sie.

StufeSchadenSchuss/sReichweiteDPS
12200,2–44
23080,2–62
34310,2–86

Spezialisierungen

Kristallwaffe

Kristallzünder: 1,5-facher Schaden, Kristallhaut wirkt nicht. Jeder Einschlag zieht 2 Nachsplitter mit 40 % Schaden auf die Felder daneben nach.

Upgrades: Stufe 2 für 270, Stufe 3 für 450 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 900 Gold: Sperrfeuer oder Präzision.

Stellungen & Kombos

Beobachtungsposten 120 Gold

Späht das Gelände aus: Die Artillerie feuert NUR auf Ziele in beobachteten Feldern. Kein eigener Schaden.

Spezialisierungen

Kristallwaffe

Kristalllinse: Gegner in seiner Reichweite nehmen +15 % Schaden von allen Türmen.

Upgrades: Stufe 2 für 72, Stufe 3 für 120 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 240 Gold: Radar oder Feuerleitung.

Stellungen & Kombos

Tesla-Spule 220 Gold

Kettenblitz: löst aus, sobald ein Gegner direkt neben der Spule steht, und springt von dort von Gegner zu Gegner über benachbarte Felder – bis 3 Felder weit. Im Wasser steht das ganze Gewässer unter Strom. Keine Betäubung, nur Boden.

StufeSchadenSchuss/sReichweiteDPS
1240,71,516
2340,71,723
3470,71,831

Spezialisierungen

Kristallwaffe

Kristallleiter: 1,5-facher Schaden, Kristallhaut wirkt nicht. Die Kette springt 2 Felder weiter und trifft 2-mal so viele Gegner.

Upgrades: Stufe 2 für 132, Stufe 3 für 220 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 440 Gold: Hochspannung oder Überladung.

Stellungen & Kombos

Resonator 200 Gold

Schallpuls, der Kristalle zum Schwingen bringt: Gegner auf den Feldern direkt daneben (Boden und Luft) sind in Resonanz – +20 % Schaden von allen Türmen –, und wer dort fällt, lässt Splitter fallen wie auf Kristallboden (10 % des Kill-Golds, nicht doppelt).

StufeSchadenSchuss/sReichweiteDPS
1011,50
2011,70
3011,80

Spezialisierungen

Kristallwaffe

Kristallchor: Stärkere Resonanz (+15 Prozentpunkte), und im Radius wirkt keine Kristallhaut mehr.

Upgrades: Stufe 2 für 120, Stufe 3 für 200 Gold, Stufe 4 (Spezialisierung) für 400 Gold: Tiefe Resonanz oder Bruchfrequenz.

Stellungen & Kombos

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