Anleitung
Die Kristallpest greift an: Seit dem Einschlag klafft die Narbe durch das Land, eine bodenlose Kristallschlucht. Über ihr hält der Atlas die Wunde zusammen – fällt er, reißt sie auf. Das Herz der Pest treibt seine Kraft unter dem Land hindurch und bricht in Drusen hervor, aus denen Welle um Welle größere, zähere Kristallwesen kriechen. Baue Türme, Sandsäcke und Stacheldraht, lenke sie um und halte den Atlas – allein oder im Team.
Grundlagen

- Jeder startet mit 1.000 Gold. Kills und Wellen-Boni bringen mehr – im Koop werden alle Einnahmen gleichmäßig verteilt.
- Der Atlas hat 20 Leben. Jeder Gegner, der durchbricht, kostet Leben – Bosse besonders viele.
- Zwischen den Wellen läuft ein Countdown. Wer eine Welle vorzieht, verdient schneller – riskiert aber mehr.
- Verkaufen und Abreißen erstattet 70 % des investierten Golds.
- Der Weg darf nie ganz zugebaut werden – mit Sandsäcken lenkst du die Gegner aber durch deine Feuerzonen.
Strom & Strommasten
Erweitert die Stromfläche: Türme und Starkstromzäune gehen nur dort. Der Atlas versorgt selbst 8 Felder im Umkreis.

- Nur in der Stromfläche baubar (Atlas 8 Felder, je Strommast 6 Felder).
- Versorgt alle Felder im Umkreis von 6 Feldern – beim Platzieren sind genau diese Felder markiert (kräftig = neu versorgt).
- Nur auf einem Feld mit Strom platzierbar (gestrichelte Grenze am Boden) – also überall innerhalb der Stromfläche, bis an ihren Rand.
- Gemeinsames Team-Kontingent: 6 Masten zu Beginn, +3 alle 25 Wellen.
- Nur auf offenem Feld; blockiert den Weg wie ein Sandsack.
- Jeder darf abreißen (Erstattung 70 % an den Erbauer) – aber nur, wenn danach alle Türme, Zäune und Masten weiter Strom haben.
- Sandsäcke, Draht und Öl brauchen keinen Strom – die gehen überall.
Sandsäcke, Draht, Öl & Strom

Sandsack 10 Gold
Blockiert offene Felder – so lenkst du die Gegner um. Der Weg darf nie ganz zu sein.
- Jeder Spieler darf Sandsäcke abreißen; die Erstattung (70 %) geht an den Erbauer.
- Türme können direkt auf einen Sandsack gebaut werden (ersetzt ihn).
- Nicht auf dem Sand (Tore, Vorplätze, Brücke) – dort ist nichts baubar.
- Sandsack-Stellung: Ein Turm mit mindestens 3 Sandsäcken direkt rundum bekommt +20 % Reichweite (nicht das Depot).
Stacheldraht 30 Gold
Bremst Bodengegner und verletzt sie. Nutzt sich nicht ab. Nur auf offenem Feld – nicht auf dem Sand.
- Tempo auf 60 %
- Schaden 5 pro Sekunde (leicht)
- Flieger unberührt
- Ruhiges Ziel: Gebremste Gegner nehmen 30 % mehr panzerbrechenden Schaden (Scharfschütze, Pak, .50er-MG).
Öl 40 Gold
Brandbeschleuniger: bremst nicht, macht Feuer aber verheerend. Nur auf offenem Feld – nicht auf dem Sand.
- Gegner auf dem Öl sind 4 s lang eingeölt (dunkel glänzend).
- Gebautes Öl brennt nie selbst und breitet kein Feuer aus – es wirkt nur, solange ein Flammenwerfer eingeölte Gegner trifft.
- Flieger unberührt
- Öl + Feuer: Eingeölte Gegner nehmen 150 % Feuerschaden und brennen 2× so lange nach.
- Partner: Flammenwerfer (auch Napalm), Mörser „Brandgranaten“.
Starkstromzaun 90 Gold
Stromschlag: kurzer Stillstand (kein Schaden), der Blitz springt auf Nachbarn über. Nur auf offenem Feld – nicht auf dem Sand.
- Betäubt 0,5 s (Stillstand), danach 2 s immun gegen neue Schläge.
- Macht keinen Schaden – reine Betäubung. Kombiniert mit panzerbrechenden Waffen (Ruhiges Ziel).
- Am Ufer einer Wasserpfütze: Trifft der Schlag einen Gegner im Wasser, steht die ganze Pfütze unter Strom – alles darin wird betäubt.
- Nur in der Stromfläche (Atlas oder Strommast in der Nähe).
- Leitkette: Der Strom springt von Feld zu Feld weiter, solange auf dem Nachbarfeld (auch diagonal) ein Bodengegner steht – bis 2 Felder um den Zaun, höchstens 64 Schläge je Auslösung. Wer noch immun ist, wird nicht getroffen, leitet aber weiter.
- Flieger unberührt
- Ruhiges Ziel: Betäubte Gegner nehmen 30 % mehr panzerbrechenden Schaden (Scharfschütze, Pak, .50er-MG).
Gelände

Wasserpfütze
Natürliches Gelände. Gegner laufen normal hindurch – Wasser leitet aber Strom.
- Nichts baubar – weder Türme noch Sandsäcke noch Boden-Elemente.
- Unter Strom: Trifft ein Schlag des Starkstromzauns einen Gegner, der im Wasser steht, steht die GANZE Pfütze unter Strom. Jeder Bodengegner darin wird 0,5 s betäubt (kein Schaden), danach 2 s immun.
- So geht es: Starkstromzaun direkt ans Ufer (auf offenes Feld) bauen. Läuft ein Gegner über den Zaun und steht auf dem Wasserfeld dahinter ein zweiter, springt der Strom über – Kettenreaktion über das ganze Wasser, egal wie weit.
- Höchstens einmal je Pfütze und Tick, bis 1.500 Schläge. Wer noch immun ist, wird nicht getroffen.
- Flieger unberührt
- Ruhiges Ziel: Betäubte Gegner nehmen 30 % mehr panzerbrechenden Schaden (Scharfschütze, Pak, .50er-MG).
Ölfeld
Natürliches Gelände. Gegner laufen normal hindurch und werden dabei eingeölt.
- Nichts baubar – weder Türme noch Sandsäcke noch Boden-Elemente.
- Gegner auf dem Ölfeld sind 4 s lang eingeölt.
- Feuer (Brandfläche, Brandgranate, Napalm, brennender Gegner) entzündet es: Flächenbrand für 5 s, der Brand springt alle 0,5 s auf das nächste Stück desselben Ölfelds über – das ganze Feld brennt ab.
- Danach 10 s Abkühlung, dann kann es erneut brennen. Das Öl bleibt liegen.
- Flieger unberührt
- Öl + Feuer: Eingeölte Gegner nehmen 150 % Feuerschaden und brennen 2× so lange nach.
- Verpuffung: Brennende Gegner nehmen 50 % mehr Explosivschaden (Mörser, Salven, Artillerie).
Kristallboden, Splitter & Kristallwaffen

Kristallboden liegt an der Narbe, rund um die Drusen und an Kristallspitzen. Dort ist alles baubar (außer in der Sperrzone der Drusen). Türme darauf erkennst du am lila Leuchtrand am Sockel. Bodengegner auf Kristallboden sind gepanzert: 20 % weniger Schaden (nicht gegen Kristallwaffen) – Wege über Kristall oder übers Gras? Gegner, die auf Kristallboden fallen, geben zusätzlich Splitter (10 % ihres Kill-Golds); Kills einer Kristallwaffe geben überall weitere 10 %. Mit Splittern wird ein spezialisierter Turm auf Kristallboden zur Kristallwaffe: 1,8-facher Schaden, Kristallhaut und Kristallpanzer wirken nicht, dazu eine eigene Wirkung je Art. Jede weitere Kristallwaffe, die du selbst bezahlst, kostet dich 10 % mehr – die deiner Mitspieler verteuern deine nicht.
Wellen, Bosse & Sonderwellen

Jede 10. Welle ist eine Boss-Welle, genau dazwischen (5, dann alle 10 Wellen) kommt eine Sonderwelle mit eigener Regel. Das Spiel läuft endlos – die Wellen werden immer größer und zäher.
| Sonderwelle | Art | Wirkung |
|---|---|---|
| Luftangriff | Reine Welle | Nur Flieger (Glimmer) – Boden-Elemente wirken nicht. |
| Sprinterflut | Reine Welle | Nur Nadel: sprinten alle 4 s mit 250 % Tempo. |
| Panzerkolonne | Reine Welle | Nur gepanzerte Kristalle (Granat und Quarz). |
| Spiegelwall | Reine Welle | Nur Kristallhaut (Spiegel und Bollwerk): nur 20 bzw. 30 % Flächenschaden. |
| Scherbenregen | Reine Welle | Nur Achat: Jeder zerbricht beim Tod in 3 × Scherbe. |
| Schildkeil | Formation | Geschlossene Gruppen durch je ein Tor: vorn Granat und Quarz, dahinter Schilde (Diamant), am Ende Heiler (Heilstein). |
| Sanitätskonvoi | Formation | Kolonnen aus je 4 × Pyrit oder Granat mit einem Heiler (Heilstein) direkt dahinter. |
| Luftdeckung | Formation | Bodenkolonnen mit fliegendem Glimmer genau darüber. |
| Sturmangriff | Sonderregel | Alle Gegner dieser Welle laufen mit 130 % Tempo. |
| Durchbruch | Sonderregel | Die ganze Welle kommt aus einem einzigen Tor (der Front). |
| Verstärkte Schilde | Sonderregel | Doppelt so viele Schildträger (Diamant); ihre Schilde halten 60 % statt 40 % Flächenschaden ab. |
| Feldlazarett | Sonderregel | Doppelt so viele Heiler (Heilstein), und jeder zählt doppelt: 16 % statt 8 % der Max-HP je Heilpuls (Obergrenze wie sonst 24 %). |
| Dichte Welle | Sonderregel | Alle Gegner kommen in 50 % der üblichen Zeit. |
Einsatzbefehle & Funk

Lädt durch Kills und Kombo-Treffer (fürs ganze Team bis 36 je Minute, ungenutzt höchstens 60 angesammelt) und +80 je besiegtem Boss.
Elektroschock 80 Funk · [Z]
Stromstoß über das ganze Feld: Alle Gegner stehen 4 s still (Bosse kürzer). Brand und alle anderen Effekte laufen weiter.
- Kosten: 80 Funk · Abklingzeit 120 s (je Spieler)
- Eintreffen nach 1 s
- Wirkt auf das ganze Feld – kein Ziel nötig, der Befehl geht sofort raus
- Alle Gegner stehen 4 s still, Bosse 50 % davon; Brand, Markierung und Verlangsamung laufen weiter
- Stillstehende Ziele → Ruhiges Ziel (+30 % Panzerbrechend)
Zielmarkierung 60 Funk · [X]
Markiert eine Zone: Gegner darin nehmen 50 % mehr Schaden von allem – noch 2 s nach dem Verlassen.
- Kosten: 60 Funk · Abklingzeit 60 s (je Spieler)
- Eintreffen nach 0,5 s
- Zone Radius 3 Felder für 12 s: Gegner darin nehmen +50 % Schaden von allen Quellen
- Prozentual – wächst mit jedem Turm-Ausbau mit; wirkt 2 s nach, stapelt mit dem Aufklärer
Nebel/EMP-Feld 50 Funk · [C]
Gegner in der Zone laufen nur mit 40 % Tempo; Schilde und Heilung wirken darin nicht.
- Kosten: 50 Funk · Abklingzeit 60 s (je Spieler)
- Eintreffen nach 0,5 s
- Zone Radius 3 Felder für 8 s: Gegner auf 40 % Tempo
- Schilde (Diamant, Prisma) und Heilung (Heilstein, Regeneration) wirken in der Zone nicht
Nachschub-Abwurf 70 Funk · [V]
Türme in der Zone feuern 100 % schneller und überhitzen nicht.
- Kosten: 70 Funk · Abklingzeit 90 s (je Spieler)
- Eintreffen nach 1 s
- Zone Radius 3 Felder für 15 s: Türme darin +100 % Kadenz, keine Überhitzung
Atlas-Ausbau
Ausbauten werden gemeinsam bezahlt: Jeder zahlt beliebige Teilbeträge in den Topf. Ist er voll, wirkt die Stufe sofort. Eingezahltes Gold bleibt im Topf.

Umspannwerk 300 Gold · 600 Gold · 1.200 Gold · 2.500 Gold · 5.000 Gold · 10.000 Gold
+3 Strommasten je Stufe – mehr Fläche zum Bauen.
Atlas-Geschütze 60 Gold · 100 Gold · 200 Gold · 1.500 Gold · 4.000 Gold · 10.000 Gold · 25.000 Gold
Ab Start je ein MG in den beiden Toröffnungen des Atlas (10 Schuss/s, Boden und Luft, zuerst den, der dem Atlas am nächsten ist, überhitzt bei Dauerfeuer). Ab Stufe 5 werden sie zu Maschinenkanonen: panzerbrechend (AP), jede Stufe 2,2-facher Schaden. Stufe 8: Kristall-Laser – ein Dauerstrahl ohne Überhitzung trifft alle Gegner auf seiner Linie (bis 12) mit 2.500 Schaden je Sekunde plus 10 % ihrer vollen Lebenspunkte (Bosse 2 %), Panzerung zählt nicht. Reichweite je Stufe: 4,5 / 4,95 / 5,45 / 5,45 / 6,2 / 6,95 / 7,7 / 8,45 Felder.
Panzertor 400 Gold · 1.000 Gold · 2.500 Gold · 6.000 Gold · 15.000 Gold
+5 maximale Leben je Stufe (sofort aufgefüllt). Ab Stufe zwei repariert die Werkstatt das Tor nach jeder Welle ohne Leben-Verlust: 0 / 1 / 2 / 3 / 4 Leben.
Suchscheinwerfer 600 Gold · 2.000 Gold · 7.000 Gold · 20.000 Gold
Beleuchtet einen Kreis um den Atlas (Radius 7 / 9 / 11 / 13 Felder je Stufe; die Scheinwerfer auf den Pylonen schwenken über beide Ufer). Diese Felder gelten für die Artillerie als beobachtet, und Gegner darin nehmen +10 / 20 / 30 / 40 % Schaden von allen Türmen.
Kommandozentrale 800 Gold · 2.500 Gold · 8.000 Gold
Einsatzbefehle wirken länger (125 / 150 / 175 %) und laden schneller nach (85 / 70 / 55 % Abklingzeit); Funk-Deckel je Minute 125 / 150 / 175 %, Funk-Maximum +50 / 100 / 150.
Protokoll Null 50.000 Gold
Atombombe unter dem Atlas. Fallen die Leben auf null, zündet sie statt Game Over: alle Gegner in 28 Feldern sterben (ohne Gold/Funk), Bosse verlieren 50 % ihrer vollen HP (ein Rest bleibt). Danach sind die Leben zu 50 % aufgefüllt; alle Ausbauten und Türme bleiben, und jede weitere Bombe kostet 3-mal so viel wie die vorige.
Koop
Wie das Zusammenspiel funktioniert – Einladung, geteiltes Gold, Pause, Abwesenheit: Koop-Tower-Defense mit Freunden.