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Anleitung

Die Kristallpest greift an: Seit dem Einschlag klafft die Narbe durch das Land, eine bodenlose Kristallschlucht. Über ihr hält der Atlas die Wunde zusammen – fällt er, reißt sie auf. Das Herz der Pest treibt seine Kraft unter dem Land hindurch und bricht in Drusen hervor, aus denen Welle um Welle größere, zähere Kristallwesen kriechen. Baue Türme, Sandsäcke und Stacheldraht, lenke sie um und halte den Atlas – allein oder im Team.

Grundlagen

Die Spielansicht: oben Leben, Gold, Funk und die laufende Welle, unten Einsatzbefehle und Bauleiste.
Die Spielansicht: oben Leben, Gold, Funk und die laufende Welle, unten Einsatzbefehle und Bauleiste.

Strom & Strommasten

Erweitert die Stromfläche: Türme und Starkstromzäune gehen nur dort. Der Atlas versorgt selbst 8 Felder im Umkreis.

Strommasten erweitern die Stromfläche – beim Bauen zeigt die Vorschau, welche Felder neu versorgt werden.
Strommasten erweitern die Stromfläche – beim Bauen zeigt die Vorschau, welche Felder neu versorgt werden.

Sandsäcke, Draht, Öl & Strom

Sandsack-Reihen vor dem Atlas, in der Lücke Stacheldraht und Öl, daneben Starkstrom und Flammenwerfer.
Sandsack-Reihen vor dem Atlas, in der Lücke Stacheldraht und Öl, daneben Starkstrom und Flammenwerfer.

Sandsack 10 Gold

Blockiert offene Felder – so lenkst du die Gegner um. Der Weg darf nie ganz zu sein.

Stacheldraht 30 Gold

Bremst Bodengegner und verletzt sie. Nutzt sich nicht ab. Nur auf offenem Feld – nicht auf dem Sand.

Öl 40 Gold

Brandbeschleuniger: bremst nicht, macht Feuer aber verheerend. Nur auf offenem Feld – nicht auf dem Sand.

Starkstromzaun 90 Gold

Stromschlag: kurzer Stillstand (kein Schaden), der Blitz springt auf Nachbarn über. Nur auf offenem Feld – nicht auf dem Sand.

Gelände

Wasserpfützen (blau) und Ölfelder (schwarz) liegen fest auf der Karte.
Wasserpfützen (blau) und Ölfelder (schwarz) liegen fest auf der Karte.

Wasserpfütze

Natürliches Gelände. Gegner laufen normal hindurch – Wasser leitet aber Strom.

Ölfeld

Natürliches Gelände. Gegner laufen normal hindurch und werden dabei eingeölt.

Kristallboden, Splitter & Kristallwaffen

Kristallwaffen auf dem violetten Kristallboden am Rand der Narbe.
Kristallwaffen auf dem violetten Kristallboden am Rand der Narbe.

Kristallboden liegt an der Narbe, rund um die Drusen und an Kristallspitzen. Dort ist alles baubar (außer in der Sperrzone der Drusen). Türme darauf erkennst du am lila Leuchtrand am Sockel. Bodengegner auf Kristallboden sind gepanzert: 20 % weniger Schaden (nicht gegen Kristallwaffen) – Wege über Kristall oder übers Gras? Gegner, die auf Kristallboden fallen, geben zusätzlich Splitter (10 % ihres Kill-Golds); Kills einer Kristallwaffe geben überall weitere 10 %. Mit Splittern wird ein spezialisierter Turm auf Kristallboden zur Kristallwaffe: 1,8-facher Schaden, Kristallhaut und Kristallpanzer wirken nicht, dazu eine eigene Wirkung je Art. Jede weitere Kristallwaffe, die du selbst bezahlst, kostet dich 10 % mehr – die deiner Mitspieler verteuern deine nicht.

Wellen, Bosse & Sonderwellen

Eine Boss-Welle mit Fliegern rückt von allen Toren auf den Atlas vor.
Eine Boss-Welle mit Fliegern rückt von allen Toren auf den Atlas vor.

Jede 10. Welle ist eine Boss-Welle, genau dazwischen (5, dann alle 10 Wellen) kommt eine Sonderwelle mit eigener Regel. Das Spiel läuft endlos – die Wellen werden immer größer und zäher.

SonderwelleArtWirkung
LuftangriffReine WelleNur Flieger (Glimmer) – Boden-Elemente wirken nicht.
SprinterflutReine WelleNur Nadel: sprinten alle 4 s mit 250 % Tempo.
PanzerkolonneReine WelleNur gepanzerte Kristalle (Granat und Quarz).
SpiegelwallReine WelleNur Kristallhaut (Spiegel und Bollwerk): nur 20 bzw. 30 % Flächenschaden.
ScherbenregenReine WelleNur Achat: Jeder zerbricht beim Tod in 3 × Scherbe.
SchildkeilFormationGeschlossene Gruppen durch je ein Tor: vorn Granat und Quarz, dahinter Schilde (Diamant), am Ende Heiler (Heilstein).
SanitätskonvoiFormationKolonnen aus je 4 × Pyrit oder Granat mit einem Heiler (Heilstein) direkt dahinter.
LuftdeckungFormationBodenkolonnen mit fliegendem Glimmer genau darüber.
SturmangriffSonderregelAlle Gegner dieser Welle laufen mit 130 % Tempo.
DurchbruchSonderregelDie ganze Welle kommt aus einem einzigen Tor (der Front).
Verstärkte SchildeSonderregelDoppelt so viele Schildträger (Diamant); ihre Schilde halten 60 % statt 40 % Flächenschaden ab.
FeldlazarettSonderregelDoppelt so viele Heiler (Heilstein), und jeder zählt doppelt: 16 % statt 8 % der Max-HP je Heilpuls (Obergrenze wie sonst 24 %).
Dichte WelleSonderregelAlle Gegner kommen in 50 % der üblichen Zeit.

Einsatzbefehle & Funk

Zwei Einsatzbefehle als Zonen vor den Stellungen: Die blaue bremst die Gegner, in der roten nehmen sie mehr Schaden.
Zwei Einsatzbefehle als Zonen vor den Stellungen: Die blaue bremst die Gegner, in der roten nehmen sie mehr Schaden.

Lädt durch Kills und Kombo-Treffer (fürs ganze Team bis 36 je Minute, ungenutzt höchstens 60 angesammelt) und +80 je besiegtem Boss.

Elektroschock 80 Funk · [Z]

Stromstoß über das ganze Feld: Alle Gegner stehen 4 s still (Bosse kürzer). Brand und alle anderen Effekte laufen weiter.

Zielmarkierung 60 Funk · [X]

Markiert eine Zone: Gegner darin nehmen 50 % mehr Schaden von allem – noch 2 s nach dem Verlassen.

Nebel/EMP-Feld 50 Funk · [C]

Gegner in der Zone laufen nur mit 40 % Tempo; Schilde und Heilung wirken darin nicht.

Nachschub-Abwurf 70 Funk · [V]

Türme in der Zone feuern 100 % schneller und überhitzen nicht.

Atlas-Ausbau

Ausbauten werden gemeinsam bezahlt: Jeder zahlt beliebige Teilbeträge in den Topf. Ist er voll, wirkt die Stufe sofort. Eingezahltes Gold bleibt im Topf.

Das Atlas-Fenster: jeder Ausbau mit seinen Stufen, bezahlt wird gemeinsam in Teilbeträgen.
Das Atlas-Fenster: jeder Ausbau mit seinen Stufen, bezahlt wird gemeinsam in Teilbeträgen.

Umspannwerk 300 Gold · 600 Gold · 1.200 Gold · 2.500 Gold · 5.000 Gold · 10.000 Gold

+3 Strommasten je Stufe – mehr Fläche zum Bauen.

Atlas-Geschütze 60 Gold · 100 Gold · 200 Gold · 1.500 Gold · 4.000 Gold · 10.000 Gold · 25.000 Gold

Ab Start je ein MG in den beiden Toröffnungen des Atlas (10 Schuss/s, Boden und Luft, zuerst den, der dem Atlas am nächsten ist, überhitzt bei Dauerfeuer). Ab Stufe 5 werden sie zu Maschinenkanonen: panzerbrechend (AP), jede Stufe 2,2-facher Schaden. Stufe 8: Kristall-Laser – ein Dauerstrahl ohne Überhitzung trifft alle Gegner auf seiner Linie (bis 12) mit 2.500 Schaden je Sekunde plus 10 % ihrer vollen Lebenspunkte (Bosse 2 %), Panzerung zählt nicht. Reichweite je Stufe: 4,5 / 4,95 / 5,45 / 5,45 / 6,2 / 6,95 / 7,7 / 8,45 Felder.

Panzertor 400 Gold · 1.000 Gold · 2.500 Gold · 6.000 Gold · 15.000 Gold

+5 maximale Leben je Stufe (sofort aufgefüllt). Ab Stufe zwei repariert die Werkstatt das Tor nach jeder Welle ohne Leben-Verlust: 0 / 1 / 2 / 3 / 4 Leben.

Suchscheinwerfer 600 Gold · 2.000 Gold · 7.000 Gold · 20.000 Gold

Beleuchtet einen Kreis um den Atlas (Radius 7 / 9 / 11 / 13 Felder je Stufe; die Scheinwerfer auf den Pylonen schwenken über beide Ufer). Diese Felder gelten für die Artillerie als beobachtet, und Gegner darin nehmen +10 / 20 / 30 / 40 % Schaden von allen Türmen.

Kommandozentrale 800 Gold · 2.500 Gold · 8.000 Gold

Einsatzbefehle wirken länger (125 / 150 / 175 %) und laden schneller nach (85 / 70 / 55 % Abklingzeit); Funk-Deckel je Minute 125 / 150 / 175 %, Funk-Maximum +50 / 100 / 150.

Protokoll Null 50.000 Gold

Atombombe unter dem Atlas. Fallen die Leben auf null, zündet sie statt Game Over: alle Gegner in 28 Feldern sterben (ohne Gold/Funk), Bosse verlieren 50 % ihrer vollen HP (ein Rest bleibt). Danach sind die Leben zu 50 % aufgefüllt; alle Ausbauten und Türme bleiben, und jede weitere Bombe kostet 3-mal so viel wie die vorige.

Koop

Wie das Zusammenspiel funktioniert – Einladung, geteiltes Gold, Pause, Abwesenheit: Koop-Tower-Defense mit Freunden.

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